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소프트웨어 분석설계3

Chapter 13. 객체지향 방법론 객체지향 방법론의 이해 객체지향 방법론의 4대 방법론을 적으시오 Booch 법 Coad.Yourdon법 shlaer/Mellor 법 OMT법 객체지향 방법론 표기법의 차이가 문제로 대두 따라서 레셔널사는 표기법만이라도 통일하자는 취지로 UML을 제안하였습니다. UML을 사용하면 장점은 다른 방법론을 사용하여 분석및 설계해도 이해하기 쉽고, 경우에 따라서는 부분적으로 다른 방법론을 사용하는 것도 가능할 것입니다. 객체지향의 학습 로드맵을 보겠습니다 먼저 개념을 파악하겠습니다. 방법론 : 앞서 객체지향 방법론의 개략적인 역사를 살펴 보았습니다. 이를 해결하기 위해 레셔널사가 그 표기법만이라도 통일하자고 제안하여 통일된 표기법이 UML입니다. 객체지향 : 객체지향의 핵심 개념으로는 객체, 클래스, 캡슐화, 데.. 2019. 6. 10.
Chapter 11. 관계형 DB 설계 과정 엔티티 정의 1. 엔티티의 개념과 조건 업무 수행을 위해 기업이 알아야할 대상이 되는 사람, 장소, 사물, 사건 및 개념을 말합니다. 엔티티의 충족 조건 업무에 유용한 정보를 제공해야 함 명확한 속성 유형이 하나 이상 존재해야 함 각각의 인스턴스를 구분할 수 있어야 함 엔티티는 최소한 하나 이상의 다른 엔티티와 관계를 가져야함 2. 엔티티 추출 엔티티로 추출될 수 있는 대상 데이터의 범위 정보전략계획의 산출물인 전사 데이터, 정보수집 공정의 산출물, 사용 장표 및 각종 서식, 정보시스템의 구조 분석 결과 엔티티 추출 기준 현업에서 사용하는 명사형 어휘를 추출하고 엔티티 조건의 충족 여부를 기준으로 판단하고 상상력으로 창조는 하면 안됨 엔티티 추출 시 주의사항 상상력을 동원한 엔티티 X, 존재 여부를 확인.. 2019. 6. 10.
chapter01. 시스템 개발 과정의 이해 1장 Index 01. 소프트웨어공학 02. 시스템과 시스템 개발자 03. SDLC 모형 04. 프로토타입 모형 05. 프로젝트 관리 01. 소프트웨어공학 소프트웨어 공학은 소프트웨어위기를 겪으면서 출연하였습니다. 예를들면 개발기간의 지연을 해결해 보려고 인력을 더 투입했지만 개발비용만 늘어났습니다. 따라서 이러한 문제를 해결하기 위해 출현하였습니다. 소프트웨어 공학이란 소프트웨어의 개발, 운용, 유지보수 및 파기에 대한 체계적인 접근 방식 입니다. 소프트웨어 공학의 계층 구조는 다음과 같습니다. 1-1 도구란 프로그램 개발 과정에서 사용되는 여러가지 방법을 자동화 한 것입니다. 예를 들면 CASE라는 것이 있는데 이것은 개발 전 단계를 지원하는 대표적 도구입니다. CASE는 전반부를 지원하는 계획, 분.. 2019. 4. 19.